La réalité virtuelle s'équipe de nouveaux casques pour (enfin) exploiter son potentiel

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Trois ans après des débuts en demi-teinte, une seconde génération d'équipements de VR plus performants, moins volumineux et désormais autonomes, tente de percer sur le marché grand public.

Publié le 09-04-2019 par François Manens

« Le big bang de la réalité virtuelle (VR), c'est la sortie de l'Occulus Rift et du HTC Vive en 2016. On est passé d'une VR qui fonctionnait à peu près à de la VR qui fonctionne », introduit Sébastien Kuntz, développeur puis entrepreneur dans le domaine depuis 2001. Le secteur pensait tenir avec cette première génération de casques l'équivalent de l'iPhone pour l'industrie téléphonique. Malgré l'engouement, le boom du marché ne s'est pas avéré pas aussi retentissant qu'espéré.

Trois ans plus tard, une seconde génération d'équipement commence enfin à voir le jour. Plus performants, moins imposants et plus faciles d'utilisation, ils inspirent des analyses très contrastées sur l'évolution du marché global de la VR à l'horizon 2020 évalué à plus de 10 milliards de dollars. Goldman Sachs Research estime que l'ensemble de l'industrie (réalité virtuelle et augmentée) pèsera 80 milliards de dollars en 2025, alors que Consultancy.uk prédit un avenir radieux au secteur, à plus de 178 milliards d'euros d'ici à 2022, notamment grâce à la réalité augmentée.

Avec la future sortie de l'Oculus Rift S, annoncée le 20 mars dernier, la deuxième génération de casques tiens sa nouveauté marquante. Il s'agit de la déclinaison du modèle pionnier, l'Oculus Rift, sorti en mars 2016. L'Oculus Rift S se présente comme une version améliorée de son prédécesseur, avec une meilleure résolution, et un plus grand confort. Il rejoint son concurrent de seconde génération, le HTC Vive Pro, produit en collaborat

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